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検証

Last-modified: 2013-12-08 (日) 14:44:11

始まったばかりのこのゲームでわかならいことがたくさんありますが、皆さんで検証していきませんか? ということで作ってみました。



 

ソルジャーのスキル使用時の耐久値について

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オベリスクハウリングの効果[2008-04-09 (水) 03:54:21]

オベリスクハウリングによる防御力の低下が人によって異なるようなので、とりあえずデータを集めてみませんか、と。
情報としてまとまれば、敵スキルのページとして独立したページを作成すれば良いと思います。
(今はデバフについてモンスターの情報にばらばらに書かれているので、これらをまとめるべきかな)
本項の検証結果が出たら、ステータス/検証3.防御力計算式 にも反映できると良さそう。

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攻撃速度の検証[2008-04-13 (日) 22:00:00]

ソルジャー(誤差あり)
前回計算ミス&測定し直し(両手武器が少し遅くなった?)[2008-05-17 (土)]
ドルイド(誤差あり)
各職および武器ごとの攻撃速度の差


経験値の検証[2008-07-05 (土) 4:05:00]

レベル16で検証(誤差あり)
レベル27で検証(誤差あり)[2008-06-03 (月)]
キャラクターステータスウインドウの戦闘経験値の表示[2008-05-12 (月)][2008-05-13 (火)]
ドルによる格上格下狩りの検証:寵愛有)[2008-06-29 (日
デスペナルティーについて:寵愛有)[2008-07-05 (土


経験値テーブル検証

PTでの取得経験値[2008-05-27 (火) 1:30:00]

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プロボ強化の影響

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防御力と被ダメージの関係

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アイテムドロップ数

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生産成功率計算式

仮の計算式として
成功率=(キャラレベル補正)x(ステータス補正)x(生産技能レベル-生産物レベル)x(ハタリ補正)x(キャンペーン補正)x100(%)
としてみたいと思います。
仮想式そのものの検証も含め、検証したいと思いますので、データ収集の協力を願います。
現時点ではキャラレベル補正=1が有力です。

テーブル
  • テーブル記入しても反映しないですね。理由判る方、修正お願いします。 -- 2010-03-22 (月) 14:36:05
  • テーブルはWikiたてた人の設定に従い更新のフラグが立つようです、ソートの設定もその設定を参照しないと変えようがないため、反映までのラグが非常に長い状態です。とりあえずテーブルの表示されているページを5分後以降に更新すると表示内容のリロードがおこるようですが完全な方法ではありません、、。とりあえず記入内容はテーブルページの方には反映しているので編集はそちらへ行ってやるか、多少時間をおいてからコメントを入れるかすると良いかと、、管理人不在のWikiではよくあることみたいです。 -- 2010-04-28 (水) 14:00:56
  • いずれかに0が入ると0%になるのでは -- 2010-08-16 (月) 16:49:42
  • 生産レベルと対象物レベルが一緒だと100%失敗することになっちゃうね -- 2010-08-16 (月) 19:31:55

詠唱速度の検証

フライングディスクで詠唱速度の検証(2013/12/08)

コメント

〜2008年 のコメント
2009年のコメント
2010年のコメント
  • 3月上旬のアップデートで、PT内のレベル差の問題が大幅に緩和され、今までより格段に組みやすくなりました。プレイヤー間でレベル差が10近くあっても、レベが下のキャラにも経験値が実感できるほど入ります。とくに、ハイプリや、エンチャなどの後衛はレベ差があっても今までより、ptに入りやすくなると思います。ptの募集の仕方も、5レベ位の差ならばオーケーというPTも多くなるのではないでしょうか。^^ --
    2011-03-09 (水) 04:28:10
  • とりあえず報告、80と60が組むとMOBは81でも82でも60に経験値は入りません、64は入ります。同条件で79の時は60にも経験値が入りましたが、非常に微量で64レベルより経験値の伸びが遅い状態でした。これから想定できるのは+10位を境に逆に取得経験値が減っていき+20でゼロになっているかと思います。つまり、極端なPLは完全に不可能となりました。 -- 2011-03-09 (水) 06:39:01
  • 80が半分近くまで削って60と64でがんばって倒すと経験値は入りました。もう一つ、60シャマでヒールヘイトをうわまらせながら倒した際もPT外・内にかかわらず経験値が入りませんでした。この結果から、”与ダメージ量が一番多い個体もしくはその個体が所属するPT”のみが経験値のルートのようです。 -- 2011-03-09 (水) 07:12:14
  • 被ダメ、与だめは防御力と攻撃力の表示値以外に”レベル”のファクターがある模様。例えば防御300同士でもレベルが上の方が被ダメが少ないようです -- 2011-09-20 (火) 19:02:45